Monster Hunter World: The Board Game

Mucho tiempo llevan haciéndonos los dientes largos con teasers y trailers y miniaturas de este juego de mesa… aunque poco se sabe de las mecánicas o cómo será el juego (más allá de una adaptación del videojuego).

Pues en los últimos días, varios canales de youtube (como BoardGameCo o Dicebreaker) han publicado videos de gameplay en Tabletopia. Así que ya podemos hacernos una idea de cómo funcionará el juego, y si debemos empezar ahorrar para cuando empiece la campaña (apúntalo en el calendario, 20 de abril).

Resumen – o me da pereza leer todo

El juego parece una mezcla entre el famoso Kingdom Death: Monster y Primal: the Awakening. Del KD:M nos recuerda sus fase de asentamiento, cacería y eventos aleatorios previos al combate, además de un combate táctico (aunque con comportamientos de enemigos más simplificados en el caso de Monster Hunter).

De Primal parece tomar el combate con cartas, donde el orden y crear sinergias es la máxima para salir exitoso, además de el posicionamiento y orientación respecto al enemigo. Lo que agrega de su propia cosecha son cartas de comportamiento cuyo reverso nos permite adivinar qué va a hacer el enemigo y diferentes partes del cuerpo del monstruo que atacar. A todo esto sumamos que podemos “romper” partes del cuerpo del enemigo, limitando qué puede hacer y obteniendo materiales, además de daños elementales que nos ayudarán a derribar más rápido a estos colosos.

Aventura y combate

Aunque ya han adelantado que el juego se basará en crafting, aventura y el combate (como en el juego), durante el gameplay hemos podido ver cómo será la caza de los monstruos. Cuando decidamos salir de caza, el juego tendrá dos fases principales, la de rastreo y el combate en sí.

Fase de rastreo

Antes de pelear, habrá que dar con nuestra presa. A diferencia de otros juegos donde cartas o tiradas de dados determinarán qué va sucediendo durante el rastreo, en Monster Hunter: Worlds, haremos uso de un libreto, a modo de libro-juego.

Iremos leyendo texto de ambientación y que nos presentará elecciones, indicándonos a qué bloque de texto tenemos que referirnos a continuación. Las elecciones serán relevantes, ya que presentarán tanto oportunidades como desventajas; podemos obtener recursos, curarnos o encontrar pistas sobre el comportamiento del enemigo, al igual que podemos sufrir daño, perder recursos o alterar el mazo de tiempo (ahora hablaremos de esto). Además, iremos encontrando pistas, y dependiendo del número cuando se inicie el enfrentamiento, cambiará el comportamiento del enemigo, agregando una carta u otra al mazo de comportamiento, aportando variedad al enfrentamiento.

Mazo de tiempo

Durante el combate, al acabar los turnos de los cazadores, iremos robando cartas del mazo de tiempo. El mazo vendrá predefinido, pero a medida que alarguemos la fase de rastreo podemos ir perdiendo cartas del mazo o incluso agregar nuevas cartas (probablemente negativas).

Este mazo puede permitirnos refrescar nuestro tablero de resistencia, realizar movimientos gratis, volver a robar cartas para nuestra mano… o tener consecuencias nefastas – perder turnos, obligarnos a alejarnos del monstruo, etc.

El combate en el juego de mesa Monster Hunter: World

El combate se dividirá en el turno del monstruo y el turno de los cazadores. A diferencia de la mayoría de juegos, la intervención de los héroes no será constante y consistente, si no que el número de héroes y el número de acciones (determinadas por las cartas) dependerá de las acciones del enemigo.

Anatomía del Enemigo

Cada enemigo cuenta con varios elementos propios.

  • Ficha de enemigo: esta ficha determinará vida, dificultad, resistencia a diferentes tipos de ataques y las partes del cuerpo (y sus stats). Cada parte del cuerpo tiene un valor de armadura (que se restará del daño), un punto de quiebre – que la romperá para conseguir materiales y evitar que pueda utilizar ciertos ataques – y una zona desde donde se puede atacar (desde delante, detrás o a cada lado).
  • Cartas de comportamiento: las cartas que vendrán determinadas por el enemigo y las pistas que hayamos conseguido al rastrearlo. Las cartas de comportamiento traen mucha información, que explicaremos luego, pero además por la parte trasera indican a quién será el objetivo del siguiente ataque y con qué parte del cuerpo atacará – lo cual nos ayudará a prepararnos para el ataque; si sabemos que va a atacar al cazador más lejano con un ataque con la cabeza y tenemos experiencia luchando contra él, podremos asumir que escupirá fuego, por ejemplo.
  • La miniatura… y no nos engañemos ¡es a lo que hemos venido!

Turno del monstruo

La activación del enemigo vendrá determinada por las cartas de comportamiento, que nos darán mucha, pero que MUCHA información:

  1. Parte del cuerpo con la que realiza el ataque. Cuando se rompe una parte del cuerpo, se quitan ciertos ataques del mazo de comportamiento.
  2. Objetivo del ataque. Si ataca al cazador más cercano o al más lejano (hay contadores de amenaza que desempatan).
Carta de comportamiento con números indicando las diferentes partes


Ataque
. Se divide en diferentes apartados:

  1. Distancia del ataque.
  2. Valor necesario para evadir el ataque (gastando cartas de nuestra mano).
  3. Daño en caso de no evadir (que se reducirá con armadura).
  4. Área que ataca y en caso de aplicar, el tipo de daño (físico o de algún tipo de elemento)
  5. Efectos adicionales (como aturdir…).
  6. Movimiento. Cuántas casillas se mueve (y en qué dirección). Dependiendo de la carta, moverá antes de atacar, o atacará y luego moverá.

Turno de los cazadores. Lo último que nos dice la carta es:

  1. Cuantos cazadores se pueden activar después del monstruo
  2. Cuantas cartas se pueden jugar bocaarriba.

Turno de los Monster Hunters

Una vez el monstruo haya acabado su activación, los cazadores eligen quien/quienes se activarán. Usando contadores al terminar cada turno, ya que todos deben realizar una activación antes algún personaje pueda activarse otra vez – obligando a todos los cazadores a realizar turnos a actuar una vez antes de que cualquiera pueda repetir turno.

Durante su activación, cada cazador puede realizar un movimiento gratuito y utilizar cartas de su mano. Las cartas se pueden utilizar de dos maneras.

  • Bocarriba: se utiliza la acción o efecto que describe la carta, ya sea movimiento gratuito, bonificaciones o ataques. El número de cartas que se pueden jugar de esta forma están determinadas por la activación del monstruo.
  • Boacabajo: se juegan para evadir (durante el turno del enemigo) o para realizar movimientos extras.

De normal, cada jugador comenzará con 5 cartas en la mano, y tiene un tablero en el que caben 5 cartas. Las cartas se van jugando en orden, de izquierda a derecha y se mantienen en el tablero hasta que se tome alguna acción que permita quitar una o varias cartas del tablero, actuando a modo de resistencia y haciendo que tengamos que planear los turnos, dejando sitio para jugar más cartas.

El uso de cartas recuerda a Primal, ya que dependiendo del orden en que juguemos las cartas o la posición que ocupen en el tablero, podremos potenciar nuestras habilidades.

Ataques y daño
Carta de arma – determina el mazo de daño y combate

Cuando se ataca a los monstruos hay muchos factores a tener en cuenta. El primero es la posición desde la que se ataca, ya que esto determinará que parte del cuerpo podemos atacar. Cada parte tiene un valor de armadura, haciendo más fácil o difícil causar daño, además de tener un punto de rotura, que limitará al monstruo y proporcionará recursos.

Al utilizar habilidades de ataque, las cartas que usemos determinarán cuantas cartas de daño robamos, y estas cartas de daño funcionarán como aleatorizadores del daño que causaremos. Ambos mazos, tanto el de habilidades como de daño vendrán determinados por nuestro equipamiento (véase la carta de arma).

El combate durará hasta que todos los cazadores queden fuera de combate al mismo tiempo, se acaben las cartas de tiempo o el monstruo sea derrotado. En caso de ganar, se obtendrán recursos dependiendo del enemigo (y partes que se hayan roto) para poder mejorar armaduras y armas.

Crafting – Creación de objetos

Una parte importante (casi vital) del videojuego es la creación de objetos. El juego se basa en pelear contra monstruos para obtener materiales para crear objetos más potentes para enfretarse a enemigos más poderosos, para conseguir materiales más raros para mejorar aún más las armas para… bueno, ya lo pilláis.

El juego de mesa de Monster Hunter: World no iba a ser menos. Una gran parte del juego estará dedicada a mejorar objetos y progresar nuestro equipo. Las armaduras, además de proporcionar resistencias a diferentes tipos de daños, podrán darnos habilidades, ya sean pasivas o activables, que nos ayudarán a derrotar a los monstruos.

Ficha de referencia: forja de armaduras. Indica los objetos necesarios para crear las diferentes piezas y bonificadores que otorgan.

Mientras que las armas, no sólo podrán alterar el tipo de daño que hacemos al atacar, sino que alterarán los mazos que usaremos durante los combates, orientándonos a un estilo de juego u otro – turnos de ataques furiosos con bonificaciones al daño, ataques elementales que hagan poco daño, movimiento extra que nos dé más movilidad en el campo de batalla…

Ficha de forja de armas (parcial) – indica el tipo de arma, materiales, y composición del mazo de daño y de combate

Veredicto Final

Veredicto sujeto a cambios y formulado a base de ver a OTRA gente jugar al juego…

El juego pretende ser fiel a su homónimo de consola, y la verdad, por lo que se aprecia de momento, tanto las mecánicas como la temática parece conseguirlo. Hay que recordar que es un prototipo, aunque esté en Tabletopia, y tanto la estética como las reglas puedne estar sujetas a cambios, hasta que salga su versión final.

En cuento a las partidas, la importancia de los objetos y la preparación ante cacería juega un papel importante. La preparación podrá determinar el éxito o fracaso de una cacería. Elegir objetos adecuados para cada enemigo y armadura que nos de una ventaja (por mínima que sea) formará parte de las sesiones de juego, por encima de otros juegos de aventura o boss battlers.

En cuanto a la innovadora forma de rastrear al enemigo con un libro-aventura, es tanto innovador como desconcertante, ya que los caminos están predefinidos, y el que tenga buena memoria podría memorizar las peores elecciones o las más óptimas, para cuando volvamos a dar caza al mismo monstruo.

El combate hara las delicias de los más fanáticos de la optimización. Cada activación trae la oportunidad de sacar el máximo provecho a las cartas que tengamos disponibles. Además, el elegir qué parte del cuerpo atacar, si centrarnos en daño o romper partes del cuerpo, o incluso actuar como tanque para salvar del siguiente ataque a nuestros compañeros viene adaptado de los juegos a la perfección.

A favor

Si disfrutas de juegos como Kingdom Death: Monster, pero te parece muy enrevesado y aleatorio (que siendos honestos, es parte del encanto del juego), y te gustó Primal: the Awakening pero te parecía muy simple con 4 zonas, Monster Hunter World: the Board Game es una alternativa que se ajustará a tus necesidades. Este juego equilibra muchas reglas en el combate, con turnos bastante fluidos gracias al uso de las cartas.

La idea de que podemos ver parte del comportamiento del enemigo es bastante innovador, e inclina el control del combate a favor de un equipo bien organizado. La coordinación entre jugadores, el determinar quien actúa y donde se posicionan será importante y dará una verdadera sensación de equipo a quienes jueguen en grupo.

La variedad de armas, la creación de equipo y personalización de personajes por medio del mismo es un gran atractivo. El jugar con tu personaje y ver como evoluciona a medida que vas venciendo más enemigos es una sensación única, y el punto fuerte de la saga de juegos Monster Hunter.

En contra

Aunque se han reducido las reglas, hay bastantes reglas pequeñas que recordar – el sistema de elementos, reacciones pasivas del enemigo según lo ataquen y las cartas de comportamiento con mucha información condensada.

Como ya hemos mencionado, el tema del rastreo con un libro-juego puede ser un punto en contra, ya que es poco dinámico y puede ser repetitivo… todo dependerá de los enemigos disponibles y cuantas opciones decidan incluir en este apartado.

El depender completamente del equipamiento puede hacer que cuando cambiemos de armas sea como jugar con un personaje nuevo, ya que cambia completamente los mazos de acciones y de daño. Esto puede tener detractores, ya que no se experimenta el progreso de un mismo personaje, que va mejorando las mismas habilidades o suma habilidades que combinan de forma sinérgica, si no equipo que cambia completamente como se comporta el cazador en combate.

¿Estás esperando este kickstarter como agua de mayo? ¿Hay cosas que odias o te encantan del juego?

¡Cuéntanoslo! 👇👇👇

Deja un comentario

Esta web funciona gracias a WordPress.com.

Subir ↑